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  • 《팝픈뮤직》 신기체를 만드는 입장이 되었다. 그래서 만들었다. Des-ROW 프로듀서, wac 디렉터에게 듣는 신생 팝픈 탄생 비화 (패미통, 2025. 8. 6.)
    BEMANI 2025. 8. 7. 00:29

    원문: https://www.famitsu.com/article/202508/48806

     

    『ポップンミュージック』新筐体を作れる立場になった。だから作った。Des-ROWプロデューサー

    新筐体の登場で話題になった『pop'n music(ポップンミュージック)』最新作を試遊プレイ。新たな筐体の誕生秘話も、Des-ROWプロデューサーとwacディレクターに訊いてみた。

    www.famitsu.com

     

     1998년 코나미(現 코나미 어뮤즈먼트)에서 탄생한 음악 시뮬레이션 게임 《pop'n music》(팝픈뮤직, 통칭 팝픈) 시리즈. 2025년 6월 30일에 최신작 로케이션 테스트가 갑자기 발표되었다.
     당시 발표에 따르면 최신작 테스트 플레이는 2025년 7월 5일 ~ 7월 6일 도쿄 레저랜드 아키하바라점에서 개최(이후 오사카에서도 개최). 자세한 내용은 발표되지 않았지만, 팬들은 오랜만의 전개에 두근거리는 마음으로 로케이션 테스트 당일을 기다렸다.
     드디어 로케이션 테스트 당일, 그 상세가 밝혀졌다. 최신작의 정체는 오랜만에 나온 새로운 기체였다. 여러 관련 키워드가 X(트위터) 트렌드에 입성했고, 현역 플레이어 뿐 아니라 과거에 플레이하던 사람들도 주목할 정도의 큰 반향을 보였다.

     

     

     도쿄와 오사카 로케이션 테스트로부터 얼마 후, 코나미 어뮤즈먼트 측으로부터 "팝픈 최신작을 플레이하러 오실래요?"라는 제안을 받아 바로 취재에 들어갔다. 취재 장소인 사무실에 도착해서, 회의실에서 하려나 하고 생각했는데, 아니라는 것 같다. 도대체 어디서 하려는 걸까.


     찾았다.
     취재를 위한 공간과 안쪽에 우뚝 선 신기체. 오락실에서 보는 것과는 또 다른, 꽤나 희귀한 광경이다.
     모처럼 하는 테스트 플레이인 만큼 개발 스태프의 이야기도 들어보고 싶었다. 취재 현장에 나타난 이는 지금까지 《팝픈뮤직》 시리즈의 악곡 제작을 시작으로, 《BEMANI》 시리즈의 제작에도 다수 관여해 온 Des-ROW 프로듀서와 wac 디렉터였다. 로케이션 테스트의 반응과 이후의 전개 등, 신기체를 만져 보며 물어 보았다.

     

    Des-ROW 프로듀서(왼쪽)와 wac 디렉터(오른쪽).
    플레이를 맡은 토니오 쿠니사키(역주: 패미통 기자). 《마작 파이트 걸》의 BEMANI 이벤트에서 들었던 《Sing a Song Sign》을 잊지 못해 약 13년만에 팝픈에 복귀. 노멀 난이도까지만 클리어할 수 있는 실력인지라, 플레이에 대해서는 너그럽게 봐주시기 바랍니다.

    43인치로 커진 화면, 주사율 120Hz로 진화. 새로운 "팝군 버튼"도

     음악에 맞춰 위에서 내려오는 "팝군"에 맞추어서, 9개의 버튼을 두드리며 연주하는 게임. 2010년에 출시된 기체와 비교하면 꽤나 커져서 박력이 느껴진다. 와이드 모니터는 32인치에서 43인치로, 주사율은 120Hz를 지원하고 있다.

     옆면에는 이어폰 잭을 추가. 이번 테스트 기체에서는 정면 부근에 위치해 있어서 플레이어의 배에 닿을 가능성도 있는 만큼, 단자 위치를 약간 바깥쪽으로 옮길 예정이라고 한다.
     지금까지는 플레이할 곡을 버튼으로 선택했는데, 메인 화면 아래에 달린 터치패널을 조작할 수 있게 되어, 여기서 옵션 설정 등도 바꿀 수 있다. 물론 지금까지와 같은 버튼 조작을 통한 선곡도 가능. 또한, 터치패널 화면의 표시나 배치는 취재 시점의 것으로, 앞으로 수정·조정이 예정되어 있다. 이 기사의 사진은 참고 정도로 생각해 주시길.

    역대 버전이나 레벨 순, 코나미의 다른 게임 등 여러 기준으로 곡을 찾을 수 있다.
    옵션 화면. 새로운 기능인 판정 조정이 추가되었다.
    플레이 화면의 타입 변경. 신기체의 화면 사이즈에 맞춘 노멀(위), 구작에 맞춘 슬림(아래)의 두 가지 중 선택할 수 있다.

     신기체 가운데서도 눈에 띄는 것은 양쪽 끝에 새로이 놓인 "팝군 버튼". 현 시점에서는 빨간 버튼으로 HIDDEN, 파란 버튼으로 SUDDEN의 전환을 지원한다(※). 처음 만졌을 때 누르는 감촉은 약간 단단하게 느껴졌다.
    ※HIDDEN은 화면 아래를, SUDDEN은 화면 위를 가리는 기능. 가리는 범위를 조정할 수 있다. 플레이어 개인에 따라 시선 고정이나 인식범위 조정 등에 사용한다.
     테스트 플레이 중 스태프에게 들은 바로는, 신기체의 9버튼 스프링은 기존의 것보다 가볍다고 한다. 필자가 약 단단하다고 느꼈던 팝군 버튼도 함께 가벼운 쪽으로 조정하겠다고 한다.

    도중에 팝군이 내려오는 속도가 바뀌는 《JOMANDA》에서 SUDDEN 전환을 시도.
    팝군 버튼을 누르는 모습.

    팝군 버튼의 디자인은 스태프의 한마디로부터. 생각이 깊었던 타이틀이기에 하고 싶은 전개가 있다고

     테스트 플레이를 일단 끝내고, 여기부터는 개발 인터뷰의 시간. 각자 자리에 앉아, 먼저 신기체가 생겨난 계기에 대해 질문했다.

    Des-ROW
     애초에 저는 팝픈의 음악을 만들던 사람인데, 일이 이리저리 바뀌면서 팝픈을 떠났던 시기가 있었습니다. 밖에서 보면 '아직도 바뀐 게 없나, 새로운 걸 만들지 않을까…'하고 계속 생각해왔어서. '이제는 좀 하라고' 같은 생각도하면서 세월을 보내고... 제가 신기체를 만들게 될 입장이 된다면 꼭 하겠다고 생각했습니다. 그래서 입장이 됐으니 '해 보자' 하고 시작했죠.

     

    ――갑자기 팡 하고 온 거군요.
    wac
     때마침 틈이 열린 거죠.
    Des-ROW
     예전부터 생각이 깊었던 타이틀이었습니다.
    wac
     지난번 기체가 15년 전이니까, 팝픈 신기체를 만들자는 기운이 높아져 있었던 것 같아요.
    ――팝군 버튼 같은 새로운 요소는 어떤 식으로 만들어졌나요?
    Des-ROW
     먼저 팝군 버튼은 말이죠…… 처음에는 "여기"에 달려 있었어요.

    여기.

    ――옆면이요?
    wac
     그래. 그랬었군.
    Des-ROW
     다만 이 위치라면 배로 눌러 버리게 될 수가 있어서 양쪽 끝으로 옮긴 겁니다.

    의자에 앉아서 차분한 상태로 시작한 인터뷰였지만, 얼마 못 가 일어나서 신기체 주변을 이동하는 우리들. 게임이 너무 좋아요.

    Des-ROW
     기존의 9버튼을 쓰는 건 이미 결정이 됐는데, 신기체를 만들려면 새로운 부분이 없으면 곤란하죠. 처음에는 그냥 큰 버튼이었어요. 스태프들이 모여서 '뭔가 부족한데' 같은 이야기를 했습니다.

    내 자식처럼 사랑받는 팝군 버튼.

    ――아무래도 확실히 디자인이 약간 부족했다는 건 알 것 같습니다.
    Des-ROW
     거기서 팝픈을 좋아하는 하드웨어 부서의 스태프가 '이거 팝군으로 하면 되지 않을까요!?'라고 해서, '이거다!' 하고.
    ――굉장히 심플하면서도 혁명적인 순간이었군요. 한눈에 봐도 '팝픈다움'이 잘 나타납니다.
    Des-ROW
     실제로 빠져들었습니다. 다만 새로운 버튼을 추가하려면 위치 조정이 필요했어요.

    ――그렇네요. 양쪽 끝의 버튼을 누룰 때 팝군 버튼이 너무 가까이 있으면 손이 닿아 버릴 수 있으니까.
    wac
     그래요. 처음에는 거리가 가까웠어서, 어떤 플레이 스타일이어도 닿지 않도록, (플레이어가) 다치지 않도록 신경쓰는 포인트가 여기저기 있답니다.

    팝군 버튼은 원래 몇 센티미터 가까운 위치에 있었다고 한다. 이런 엔지니어링 트릭은 아케이드 게임기의 묘미.

    Des-ROW
     참고로 팝군 버튼은 색을 칠한 게 아니라 플라스틱 자체가 그 색깔로 되어 있습니다. 많이 쳐서 색이 벗겨지면 안 좋잖아요.

    ――색을 칠한 거라면 칠 때마다 조금씩 벗겨지겠군요.
    Des-ROW
     100만 번 이상 쳐도 괜찮을 정도로.

    모처럼만이니 사랑받는 팝군을 한 번 더. 귀여워요.

    ――그 외의 새로운 요소라면 모니터가 크기도 커지고 주사율도 바뀌었다는 점이겠죠. 역시 새로 만든다면 120Hz를 반드시 내고 싶었다거나?
    Des-ROW
     120Hz를 기본으로 하고, 그 중에서 가장 성능이 좋은 모니터를 찾았더니 43인치가 나왔습니다.
    wac
     120Hz의 43인치 설정은 변함없이 그 방향으로 진행할 예정입니다. 모니터가 크면 정보를 더 많이 보여줄 수 있어서 좋아요. FAST/SLOW나 기타 다른 표시들. 캐릭터도 더 크게 볼 수 있고.

     
    ――플레이하면서 생각한 건데요, 과거 일러스트의 화질은 더 나아지지 않나요?
    Des-ROW
     크고 깔끔하게 출력하기 위해서 전부 조정을 거쳤습니다.
    wac
     거기다 초기 캐릭터는 그대로 확대하면 도트가 튀어 버리기 때문에 깔끔하게 보이기 위해서 전부 새로 그렸습니다. 물론 아직 개발 중이기 때문에 정식판에서는 더 좋아지겠죠.

    ――신규 애니메이션의 디자인은 아직 개발 중인가요? 로케이션 테스트 때는 'Live2D 같은데?' 같은 반응도 있었죠.
    wac
     Live2D는 아니에요. 기존과 동일한 애니메이션 기술을 써서 표현하고 있습니다.
    ――완성이 기대되네요.

    선 채로 UI 조정 이야기가 달아올랐지만, 일단 자리에 앉기로.

    로케이션 테스트 당시 반응에서 찾아볼 수 있는 팝픈 사랑. 신경쓰이는 "신곡"이란……

    ――도쿄와 오사카에서 로케이션 테스트가 끝난 후의 반응은 어땠나요?
    wac
     총체적으로 좋았어요. 지난 몇 년간 (로케이션 테스트를) 안 했거든요. 최초 공지에서는 '신기체가 나온다'는 내용은 말하지 않고 당일 현장에서 확인하고 기뻐하는 목소리가 나왔습니다.
    Des-ROW
     기체가 1대 밖에 없어서 추첨 응모 방식으로 진행했습니다.
    wac
     감사하게도 많은 분들이 응모해 주셔서 경쟁률이 꽤 높았죠.
    Des-ROW
     플레이하지 못한 분들께는 진심으로 죄송하게 생각하면서도, '플레이는 못 해도 보러 왔다'는 분들도 계셨어요. 저도 보러 온 건데 이런저런 이야기를 해 주시는 분들도 있어서 기뻤습니다.

     
    ――구체적으로 호평을 받은 부분이 있다면?
    wac
     기체 디자인이 팝픈다워서 좋았다는 이야기를 많이 들었습니다. 그 다음으로 모니터 사양이려나. 판정 조정 기능을 원하는 분들도 많았고요.
    Des-ROW
     우리가 아는 팝픈이 새로워지고, 곡의 장르명이 부활하고, 이어폰 잭이 달려서 돌아왔다고.
    wac
     희망하는 것들을 가능한 한 전부 담아서……라는 것이 이번에 노리는 점이어서, 거기는 과부족 없이 가고자 합니다.

    ――웹 설문조사도 있었는데요, 현 시점에서 수정 사항이 있나요?
    wac
     버튼을 살짝 가볍게 하고, 이런 옵션이나 저런 모드가 있으면 좋겠어! 등등…… 그 다음이 키 빔이 너무 눈에 띄어서 좀 짧게 하거나 끌 수 있게 하면 좋겠다 같은 의견도 있었습니다.
    Des-ROW
     반대로 '지금 이대로 냈으면 좋겠다'는 의견도 있었죠.
    wac
     여러 가지 요망을 받고 있으니, 신중히 진행해서 가능한 한 모두 반영할 수 있으면 좋겠습니다.
    ――캐릭터나 곡의 시리즈에 대해서, 과거 작품처럼 스태프 코멘트나 소개 페이지를 준비할 예정은 있나요?
    wac
     저는 개인적으로 그런 페이지가 정말 좋아서, 캐릭터나 신곡 소개 같은 걸 해 나가고 싶습니다.
    Des-ROW
     합니다!
    wac
     줄여서 말하지 마. (웃음)

    ――코나스테의 《pop'n music Lively》는 앞으로 어떻게 전개되나요?
    Des-ROW
     Lively는 신기체 출시 이후에도 함께 합쳐서 북돋워 가고 싶습니다. 기능적으로 정리되지 않은 부분이 좀 있어서, 그 부분은 확실하게 하고요.
    wac
     그렇네요. Lively에 있는 기능을 이쪽에 넣는다거나, 이쪽의 기능을 Lively에 넣는다거나, 할 수 있는 게 잔뜩일 테니 계속 나아가겠습니다.

    ――이전에 공식 X(트위터)에서 "팝픈과 연관 있는 아티스트의 신곡을 잔뜩 준비하고 있다는데……?"라는 발표가 있었는데요, "힙락 신작이나 Zutt라거나" 이 부분이 꽤 마음에 걸립니다.
    Q. 새로운 팝픈에는 어떤 곡이 들어갈까?
    A. 살짝 들어본 이야기로는, 힙락 신작이나 Zutt라거나,
    팝픈과 연관 있는 아티스트의 신곡을 잔뜩 준비하고 있다는데……?
    기대되는걸!
    wac
     그거 "말해도 된다"고 이야기가 나와서요.
    Des-ROW
     이야, 거기서 말할 줄은 몰랐는데.
    wac
     뻥이지. (웃음) 확인했다는 거. 아니 아니 아니.

    Des-ROW
     깜짝 놀랐어요. 열심히 준비하겠습니다.
    wac
     당시 사운드 담당도 여러 가지로 입장이 바뀌었다던가, 음악 외의 일을 하는 사람도, 저 포함해서, 많으니까요. 그래도 마음만은. 가끔 곡을 쓰면 즐거워요.
    Des-ROW
     마음만은 적극적으로.

    ――혹시 그…… 최근에 곡을 안 쓰던 분이 참가한다거나……?
    wac
     그럴 지도 모르죠!

    ――엄청 달아올랐네요. 기대하겠습니다.

     
    ――죄송한데 마지막으로……

    쭈욱.

    ――자로 기체 사이즈를 좀 재 봐도 될까요? 모니터가 커진 만큼, 서서 봤을 때의 감각이 달라지는 사람도 있으니까, 높이만이라도……

     그렇게 허락을 받아 기체의 높이를 자(※)로 대충 측정해 보았다.

    ※ "자(スケール)가 아니고 줄자(メジャー)잖아", "콘벡스(コンベックス)겠지" 이렇게 여러 가지로 불리고 있다고 한다.

    급하게 측량 개시.

     공식 X에서는 "컨트롤러 높이나 플레이할 때의 모니터까지의 거리와 각도는 그대로"라고 하고 있으니, 일단 바닥에서의 높이와 버튼 부분의 폭을 체크. 마지막에 측정 결과를 남겨두겠으니 참고가 되었으면 좋겠다. 팝군 버튼의 폭을 재는 걸 잊어버린 부분은 용서해 주시길.

    【신기체 (대략)】
    • 바닥 ~ 버튼 패널까지의 높이: 약 90cm
    • 바닥 ~ 43인치 모니터 하단: 약 110cm
    • 바닥 ~ 43인치 모니터 상단: 약 160cm
    • 버튼 패널 너비: 약 108cm
    • 모니터 너비 (프레임 포함): 약 103.5cm
    • 기체 전체 높이: 약 230~240cm정도

    기체와의 비교. 키 168cm인 기자가 옆에 서면 이 정도 크기.

     

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